3. CREAR Y ANIMAR.
· Crear y animar historias con un tema determinado.
Se les contó la historia del pez que no quería nadar, sufría mucho por las condiciones de miedoso, no tenía casi amigos hasta que un día, el señor cangrejo llegó a las profundidades donde estaba el pez y lo convenció para que salieran a dar un paseo. Casi no lo logra pero al final pasearon por el mundo marino, el pez conoció a varios peces, de varios colores y tamaños, que se convirtieron en sus amigos y le enseñaron a conocer lo bueno y lo malo y de cómo cuidarse en la inmensidad del mar. Vivió feliz por muchos años.
AVANCE:
En esta actividad cada niña demostró realmente si manejaba las herramientas de Scratch y demostraba el cómo seguir instrucciones, primero escuchar, luego usar las herramientas del programa para recrear la historia y luego mostrar su trabajo al docente. El tema tomado como base para esta actividad fue el mundo marino y la convivencia en estos ecosistemas.
· Diálogo sobre la importancia del manejo del Scratch en las clases para mejorar la comprensión lectora. Con anterioridad se han tomado fotografías de la sala y de las niñas, se suben al equipo como imágenes y por parejas las adecuarán y animarán en Scratch.