lunes, 23 de mayo de 2011

ACTIVIDAD 3

3. CREAR Y ANIMAR.

· Crear y animar historias con un tema determinado.

Se les contó la historia del pez que no quería nadar, sufría mucho por las condiciones de miedoso, no tenía casi amigos hasta que un día, el señor cangrejo llegó a las profundidades donde estaba el pez y lo convenció para que salieran a dar un paseo. Casi no lo logra pero al final pasearon por el mundo marino, el pez conoció a varios peces, de varios colores y tamaños, que se convirtieron en sus amigos y le enseñaron a conocer lo bueno y lo malo y de cómo cuidarse en la inmensidad del mar. Vivió feliz por muchos años.



AVANCE:

En esta actividad cada niña demostró realmente si manejaba las herramientas de Scratch y demostraba el cómo seguir instrucciones, primero escuchar, luego usar las herramientas del programa para recrear la historia y luego mostrar su trabajo al docente. El tema tomado como base para esta actividad fue el mundo marino y la convivencia en estos ecosistemas.

·       Diálogo sobre la importancia del manejo del Scratch en las clases para mejorar la comprensión lectora. Con anterioridad se han tomado fotografías de la sala y de las niñas, se suben al equipo como imágenes y por parejas las adecuarán y animarán en Scratch.




ACTIVIDAD 2

2. DESCRIPCIÓN DE UNA ANIMACIÓN VISTA EN SCRATCH


·     Producción escrita de la animación observada y luego contada en forma oral a las compañeras.
Teniendo ya un nivel bueno de apropiación del software Scratch se empleó otra herramienta para estimular la producción escrita a partir de animaciones. Cada bina atendiendo instrucciones debía elegir un ejemplo de animación, observarla con atención y luego observar otra hasta completar tres ejemplos como mínimo.



AVANCE:

Se demostró que al crear espacios para escribir se logran muchísimos avances en la producción de textos, fue así como de una misma animación observada salieron historias diferentes como: el niño del campo y la ciudad, el niño y sus amigos, el niño vive en las montañas, el cambio de amigos, los cuatro amigos; la ovejita traviesa y su dueño, la ovejita muy traviesa, el señor y el peluche; la niña, su amiga y el saltarín, el circo y su estrella Lorena. Esta actividad dio la oportunidad de expresión escrita, de artística mediante el dibujo, de ética por la sensibilización hacia la amistad y la solidaridad en algunas historias, estimuló la concentración y la observación y finalmente la expresión oral ya que cada niña debió contar luego sus historia al resto del grupo.


· Crear y representar una animación en Scratch
Cada pareja o cada niña debían elegir elementos sorpresa sobre un escenario y colocarle movimiento.



AVANCE:

Estimuló la creatividad puesto que cada pareja o cada niña iba agregando elementos  y movimientos sobre la historia que le interesaba construir y como el objetivo primordial es favorecer la lectoescritura qué mejor que cada niña construyera su propio escenario para luego transcribir esto a una historia en Word.

DESCRIPCIÓN DE LAS ACTIVIDADES

ACTIVIDAD 1


1. OBSERVACION Y ESCRITURA

·        Observación directa del entorno del Colegio y de la sala de informática.
Con el grado 303 se salió del aula de clase de manera organizada para hacer una observación directa del contexto institucional y la importancia de cada dependencia, luego ingresamos al aula de informática “My digital world” para que también hicieran la respectiva observación.


AVANCE:

El hecho de salir del aula ya es romper con la rutina, pasar y
observar les resultó interesante a pesar que todos los días
 conviven con estos espacios. Mayor sorpresa se manifestó al ingresar a la sala puesto que algunas niñas nunca habían estado a ella y para quienes ya la conocían manifestaron que estaba bien organizada, que estaba publicado un Manual de Convivencia específico para esta sala y se indagó sobre cuándo trabajaríamos en los equipos.


  

 
·    Descripción de lo observado y luego digitar en Word.
El siguiente paso fue redactar en una hoja todo lo observado, esto resultó también muy interesante ya que se identificaron niñas con expresión escrita muy buena, contando detalles e incluyendo dibujos muy dicientes; fue un espacio enriquecedor porque las niñas tuvieron la oportunidad de expresarse y de manifestar inquietudes respecto a la sala.
Paso siguiente fue ingresar a la sala a trabajar en Word de acuerdo al texto descriptivo realizado anteriormente. Las niñas que trabajaron la descripción fueron 18 y las que no la habían trabajado les correspondió hacerla directamente en Word teniendo un grado mayor de dificultad ya que es diferente transcribir a producir en el momento.


AVANCE:

Se observó que esta actividad apunta a fortalecer varios aspectos del proceso lectoescritor, producir texto a partir de una observación, ser coherente al redactar, enriquecer la parte artística con los dibujos que acompañaron la descripción, acercarse al manejo de programas en esta caso Word porque digitaron su producción literaria y lectura en voz alta de cada pequeño grupo para el resto de sus compañeras.



·       Reconocimiento de las herramientas de Scratch y animación del texto descriptivo.
Esta actividad consistió en que las niñas reconocieran el programa Scratch, programa totalmente nuevo para ellas, básicamente en cuanto a sus herramientas y las posibilidades que tiene para trabajar con elementos sorpresas, con escenarios, con inclusión de movimientos y de cómo ellas mismas podían recrear un escenario muy parecido a su aula de clase y de acuerdo a la descripción que habían hecho en la actividad anterior.


AVANCE:

Esta fue una de las actividades que resultó más interesante para las niñas, demostraron todo el tiempo interés por aprender, siguieron instrucciones sin ninguna complicación, se apropiaron rápidamente del manejo de escenarios, acercándose al objetivo propuesto. De aquí se puede concluir que el acercamiento a las herramientas ofimáticas sí es benéfico para las niñas, estimula la creatividad, aumenta la capacidad de concentración, estimula la creación a partir de condiciones dadas, favorece el trabajo en equipo ya que debieron turnarse para recrear los diferentes escenarios, estimula la toma de decisiones ya que entre las dos debían escoger los componentes y la ubicación respectiva.